viernes, 26 de enero de 2007

JUEGOS NOCTURNOS


1. La línea Maginot.

Terreno con materiales o árboles.

Material necesario: Linternas, una por “guardia”, dos lumogases
Se demarca una línea de ± 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los “guardias” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o “reos” se localizan a +- 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc.) y los “reos” tratan de pasar por la línea Maginot sin ser descubierto por los “guardias” que rondan por el terreno. Los “reos” mueren cuando son nombrados por algún guardia.


2. El tesoro.

Terreno con materiales o árboles.

Material: Linternas, una por “guardia”, lámpara, pito.

Muy parecido a la línea Maginot.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.


3. El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un “reo” que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”.


4. Lobos y cazadores.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.

Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en él. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.


5. Tregua en el río.

Especial para lobatos.

Material: 4 lumogases.

Realización

Se trazan dos líneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo éstos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol.
El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua"
Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.


6 . Pito loco.

Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.

7. Las cuatro colinas

Objetivos

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Material

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del perímetro.

Desarrollo

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogás, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.


8. El prisionero

Un prisionero es atado a un árbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste volverá a su escondite. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.


9. Acecho mutuo

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15’ mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.


10. Animales carnívoros y herbívoros.

Se divide a los participantes en dos bandos uno serán los herbívoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnívoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la pañoleta atrás. Habrán tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un círculo, en las cuales habrá hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representará un país Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harán sus sonidos característicos. Cada animal herbívoro llevará tres vidas. El director del juego mandará por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnívoros a por un herbívoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnívoro encuentra a un herbívoro y le quita la pañoleta le dará una vida que llevará al director del juego, y el herbívoro volverá a que el director le dé un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbívoro seguirá su camino y el carnívoro volverá para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal está herido y debe volver a donde está el director para curarse y que al cabo de un rato le dé un nuevo destino.


11. El invisible

Uno de los participantes será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,


12. El oso.

Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.
Gana el equipo que más osos consiga.



13. El lince.

Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el día los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor número de marcas, es el que gana la partida.

14. El linternazo.

Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo se le asigna un color, y a cada persona del grupo un número, letra o palabra determinada que será su “clave de identificación”. Cada participante debe de disponer de una linterna, un papel y un bolígrafo. A cada participante se le pinta en las mejillas o frente la clave con el color de su grupo. Una vez que todos los participantes estén identificados, se inicia el juego; los componentes de cada grupo se esparcirán por el terreno de juego e intentarán adivinar las claves de los componentes de otros grupos, que anotará en el papel, e intentar que no descubran la suya. Gana el grupo que al finalizar el juego adivine más claves.

15. La linterna mágica.

Se divide a los participantes en varios grupos, cada grupo formará una base donde se colocarán formando un circulo varios objetos, y dos componentes del grupo en el centro con linternas. El juego consiste en adivinar los objetos de los otros grupos y anotarlos en un papel, sin ser descubiertos, si se es descubierto, iluminado con la linterna, debe de retroceder hasta su base.
JUEGOS NOCTURNOS


1. La línea Maginot.

Terreno con materiales o árboles.

Material necesario: Linternas, una por “guardia”, dos lumogases
Se demarca una línea de ± 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los “guardias” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o “reos” se localizan a +- 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc.) y los “reos” tratan de pasar por la línea Maginot sin ser descubierto por los “guardias” que rondan por el terreno. Los “reos” mueren cuando son nombrados por algún guardia.


2. El tesoro.

Terreno con materiales o árboles.

Material: Linternas, una por “guardia”, lámpara, pito.

Muy parecido a la línea Maginot.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.


3. El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un “reo” que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”.

4. Lobos y cazadores.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.

Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en él. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.


5. Tregua en el río.

Especial para lobatos.

Material: 4 lumogases.

Realización

Se trazan dos líneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo éstos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol.
El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua"
Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.


6 . Pito loco.

Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.

7. Las cuatro colinas

Objetivos

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Material

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del perímetro.

Desarrollo

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogás, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.


8. El prisionero

Un prisionero es atado a un árbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste volverá a su escondite. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.


9. Acecho mutuo

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15’ mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.


10. Animales carnívoros y herbívoros.

Se divide a los participantes en dos bandos uno serán los herbívoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnívoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la pañoleta atrás. Habrán tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un círculo, en las cuales habrá hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representará un país Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harán sus sonidos característicos. Cada animal herbívoro llevará tres vidas. El director del juego mandará por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnívoros a por un herbívoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnívoro encuentra a un herbívoro y le quita la pañoleta le dará una vida que llevará al director del juego, y el herbívoro volverá a que el director le dé un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbívoro seguirá su camino y el carnívoro volverá para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal está herido y debe volver a donde está el director para curarse y que al cabo de un rato le dé un nuevo destino.


11. El invisible

Uno de los participantes será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,


12. El oso.

Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.
Gana el equipo que más osos consiga.



13. El lince.

Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el día los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor número de marcas, es el que gana la partida.

14. El linternazo.

Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo se le asigna un color, y a cada persona del grupo un número, letra o palabra determinada que será su “clave de identificación”. Cada participante debe de disponer de una linterna, un papel y un bolígrafo. A cada participante se le pinta en las mejillas o frente la clave con el color de su grupo. Una vez que todos los participantes estén identificados, se inicia el juego; los componentes de cada grupo se esparcirán por el terreno de juego e intentarán adivinar las claves de los componentes de otros grupos, que anotará en el papel, e intentar que no descubran la suya. Gana el grupo que al finalizar el juego adivine más claves.

15. La linterna mágica.

Se divide a los participantes en varios grupos, cada grupo formará una base donde se colocarán formando un circulo varios objetos, y dos componentes del grupo en el centro con linternas. El juego consiste en adivinar los objetos de los otros grupos y anotarlos en un papel, sin ser descubiertos, si se es descubierto, iluminado con la linterna, debe de retroceder hasta su base.